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 Lunes 12 Mayo 2008
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Trampas de Ruleta – Parte 1

Hacer trampas en la Ruleta es probablemente lo más común y sencillo. Uno de los métodos de trampa más populares se denomina “posta pasada” y data de hace algunos años atrás.

Luego de que la rueda ha comenzado a girar y la bola se prepara para su descenso final, el dealer generalmente mira hacia abajo con el objetivo de ver cuál será el número ganador. Un jugador con buen ojo y habilidosa mano aprovechará esta oportunidad para ubicar su apuesta sobre el número ganador. Esta forma de hacer trampa es la más común en los juegos que están dirigidos por un dealer. El tramposo generalmente quitará su apuesta perdedora y hará una apuesta ganadora, o despalazará las apuestas de la ruleta perdedoras a otro número. Este método requiere que uno sea muy veloz, calculador y filoso. Los dealers conocen muy bien este método y si uno es acusado de utilizarlo, usted deberá siempre decir que no lo conoce.

El control de la bola es otro método que puede ser útil para hacer trampas en la ruleta. La ruleta está fuertemente influenciada por el croupier, y por lo tanto, sus acciones influirán al lugar donde caerá la bola. Años y años de hacer girar la rueda hacen que el dealer desarrolle “memoria muscular”, o un sistema de reparto consistente. Se cree que los dealers son capaces de influir en el resultado del juego y navegar por donde caerá la bola. Las observaciones han demostrado que los dealers masculinos tienden a ser territoriales y controlar sus giros, si uno constantemente gana en sus mesas. Pero, no hay forma de probar que el dealer le esté haciendo trampa a usted. Si usted siente que el control de la bola de los dealers lo afecta, entonces es mejor que observe sus giros antes de hacer la apuesta. Crear una buena comunicación con el habilidoso dealer es también aconsejable ya que fortalece a su juego y, a cambio, puede ayudarlo a explotar la habilidad del dealer.

El uso de computadoras ocultas implica examinar las condiciones mecánicas de la rueda de la ruleta y de la mesa, y utilizar una predicción basada en la computadora usando las leyes físicas de Newton. Este juego puede ser visto como un sistema de ventaja más que como un método de hacer trampas. Pero usar aparatos de computadoras es ilegal en la mayoría de los casinos y por lo tanto, es difícil usarlas.

Doyne Farmer y Norman Packard, junto con un equipo de físicos y técnicos en computadoras trataron de crear una computadora que sea capaz de predecir el juego de la ruleta. Esto fue hecho antes que se prohíba el uso de las computadoras en los casinos.

Este equipo de físicos creó una diminuta computadora, y desarrollaron su propio software, el cual calcula varias ecuaciones de las movidas que están envueltas. Este software era los suficientemente flexible como para adaptarse a cualquier rueda de ruleta o juego de ruleta. Se hizo un excelente trabajo al programar esta computadora, pero los problemas surgen al intentar esconderla, la provisión de electricidad y demás problemas logísticos. La construcción de un aparato como este requiere de un profundo conocimiento de las matemáticas, electrónica, física, ciencia de la computación y teoría de la información.

Mientras los físicos estaban en el proceso de intentar desarrollar un nuevo método, el gobernador de Nevada aprobó la ley que establece que el uso de cualquier dispositivo que pueda ayudar en el resultado de un juego, es ilegal, y que cualquiera que sea atrapado haciendo uso o simplemente teniendo dicho dispositivo podrá ser encarcelado hasta por diez años o multado con us$10,000. Piense muy bien antes de intentar usar este método.




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